Постоянно слышу о том, что ровная игра является достоинством этой самой игры. В свое время я задумывался достаточно часто, почему ровная игра лучше неровной и что вообще понимается под этим прилагательным.
Прежде всего, стоит обратить внимание на то, что ровный имеет, как правило, несколько измерений применительно к Го. Прежде всего ровной может быть динамика игры, ее темп, сложность (вариативность) и характер. Попробуем рассмотреть их все по-порядку.
Характером игры следует назвать соотношение стилей игроков применительно к конкретной партии. Если игроки используют агрессивный стиль, пассивный стиль или разные стили в разных вариациях. Четко проявленный стиль игрока следует считать «характерным» ему стилем. В любом случае, «ровность» игры – это адекватность стилей и их неизменность в течение всей партии. Если у игрока неустойчивый стиль или если он не умеет подсчитывать свое влияние в течение игры, его стиль может менять, «ровность» игры пропадать. Осознав то, что он уступает противнику, один из партнеров нарушает «ровность» игры и переходит к более рискованным атакам, это провоцирует реакцию противника.
Другой вариант «ровной» игры – это ее сложность. Считается, что «красивая» игра – это игра, сыгранная без ошибок и, что куда более важно, с высокой вариативностью. То есть ситуации на доске могут быть настолько неопределенными, что любой поставленный камень может увеличивать бифуркацию, неопределенность исхода локальных и глобальных ситуаций. Если бифуркация продолжается всю игру, ее следует считать «ровной», также «ровной» следует считать и отсутствие бифуркации, крайнюю определенность исхода игры. Однако, если бифуркация, вариативность, то возникает, то пропадает, игра является «неровной». По такой игре невозможно определить силу игрока.
В значительной степени «ровность» игры определяет также и ее темп. Темп игры измеряется временем. Если игроки начали медленную вдумчивую игру, потом сорвались на блиц, а потом вернулись к медленной игре, это нельзя считать «ровной» игрой.
Динамика игры – это тоже категория ее «ровности». Игроки определяют движение и развитие ситуации на доске. Обусловленный стратегической логикой переход от одной стороны и локальной ситуации к другой – это ее «ровность», а постоянные «прыжки» из угла в угол и бросание недоигранной, неопределенной ситуации – это, конечно же, допустимо, но «ровной» игрой уже назвать трудно.
Но если мы начнем предметно разбираться с каждой конкретной игрой, мы увидим, что игра не по всем критериям является «ровной». «Неровность» по времени менее приятна, чем «неровность» по сложности. Не все неровности однозначны и равны между собой в теме определения игры. Если с характером мы можем мириться, то с динамикой, например, не всегда.
На вопрос, нравятся ли мне «ровные» игры, я скорее отвечу, что нет. Я люблю неровные игры. Игры, в которых есть сложные моменты и простые, напряжение и расслабление, взлет и спокойное падение, я считаю глубоко достойными и более живыми, чем «ровные». Но это дело вкуса.